Rabu, 11 Januari 2017

E-COMMERCE

KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME, yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga pada akhirnya penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik.
Tujuan penulisan makalah ini dibuat untuk mendapatkan nilai tugas pada mata kuliah E- Commerce. Sebagai bahan penulisan diambil berdasarkan hasil dari beberapa sumber literatur yang mendukung penulisan ini
Penulis menyadari bahwa tanpa dorongan dari semua pihak, maka penulisan makalah ini tidak akan lancar. Oleh karena itu pada kesempatan ini, izinkanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :
1.      Orang tua tercinta yang telah memberikan dukungan moral maupun spiritual
2.      Rekan - rekan Gunadarma
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga terwujudnya penulusan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Makalah ini masih jauh sekali dari sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.
Akhir kata semoga makalah ini dapat berguna bagi penulis  khususnya dan bagi pembaca yang berminat pada umumya.



Jakarta, 13 November 2016



Penulis
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL MAKALAH.............................................................................................. i
KATA PENGANTAR............................................................................................................. ii
DAFTAR ISI............................................................................................................................ iii
BAB I  PENDAHULUAN....................................................................................................... 1
         1.1  LATAR BALAKANG............................................................................................. 1
         1.2  PENGERTIAN E-COMMERCE............................................................................. 1
BAB II  LANDASAN TEORI................................................................................................. 2
         A. DEFINISI ECOMMERCE........................................................................................ 2
         B. JENIS E-COMMERCE.............................................................................................. 2
         C. STANDAR TEKNOLOGI E-COMMERCE............................................................. 8
         D. ISTILAH-ISTILAH DALAM E-COMMERCE........................................................ 9
         E. KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN E-COMMERCE............................................. 11
BAB III  PEMBAHASAN....................................................................................................... 20
         A.ANALIS SYSTEM E-COMERS................................................................................ 22
BAB IV PENUTUP................................................................................................................. 20
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................. 21






1.     PENDAHULUAN

Perkembangan  internet  menyebabkan  terbentuknya  sebuah  dunia  baru  yang lazim disebut  dunia maya.  Di  dunia maya ini setiap  individu memiliki  hak dankemampuan untuk   berinteraksi   dengan    individu   lain   tanpa   batasan   apapun  yang   dapat menghalanginya.  Sehingga globalisasi yang sempurna sebenarnyatelah berjalan  di dunia  maya  yang  menghubungkan  seluruh  komunitas  digital.    Dari  seluruh  aspek kehidupan manusia yang terkena dampak kehadiran internet,sektor bisnis merupakan sektor  yang  paling  terkena  dampak  dari  perkembangan teknologi  informasi  dan telekomunikasi serta paling cepat tumbuh.  Melalui e-commerce, untuk pertama kalinya seluruh manusia di muka bumi memiliki kesempatandan peluang yang sama agar dapat bersaing dan berhasil berbisnis di dunia maya.
E-commerce   adalah   suatu  jenis  dari  mekanisme  bisnis  secara   elektronik yang memfokuskan diri pada transaksi bisnis berbasis individu dengan menggunakaninternet (teknologi berbasis jaringan digital) sebagai medium pertukaran barang ataujasa baik antara dua buah institusi (business to business) dan konsumen langsung(business to consumer), melewati kendala ruang dan waktu yang selama ini merupakanhal-hal yang dominan.  Pada masa persaingan ketat di era globalisasi saat ini, makapersaingan yang sebenarnya adalah terletak pada bagaimana sebuah perusahaan dapatmemanfaatkan e-commerce  untuk  meningkatkan  kinerja  dan  eksistensi  dalam  bisnis inti.    Dengan aplikasi e-commerce, seyogyanya hubungan antar perusahaan denganentitas eksternal lainnya (pemasok, distributor, rekanan, konsumen) dapat dilakukansecara lebih cepat, lebih intensif, dan lebih murah daripada aplikasi prinsip manajemensecara konvensional (door to  door, one-to-one relationship).  Maka  e-commercebukanlah sekedar suatu mekanisme penjualan barang atau jasa melalui  mediuminternet, tetapi juga terhadap terjadinya sebuah transformasi bisnis yang mengubah carapandang perusahaan dalam melakukan aktivitas usahanya.  Membangun danmengimplementasikan sebuah system e-commerce  bukanlah  merupakan  proses   instant,  namun  merupakan  transformasi strategi  dan  system  bisnis  yang  terus berkembang  sejalan  dengan  perkembangan perusahaan dan teknologi.
2.      LANDASAN TEORI

A.   DEFINISI E-COMMERCE
E-commerce merupakan prosedur berdagang atau mekanisme jual-beli di internet dimana pembeli dan penjual dipertemukan di dunia maya. E-commerce juga dapat didefinisikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “get and deliver“.
E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).
Proses yang ada dalam E-commerce adalah sebagai berikut :
a.       Presentasi electronis (Pembuatan Web site) untuk produk dan layanan.
b.      Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.
c.       Otomasi account Pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor Kartu Kredit).
d.      Pembayaran yang dilakukan secara Langsung (online) dan penanganan transaksi.

B.   JENIS E-COMMERCE
E-Commerce dapat dibagi menjadi beberapa jenis yang memilikikarakteristik berbeda-beda.
1.      Business to Business (B2B)
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik:
a)      Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanyadipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenallawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapatdisusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
b)      Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dansecara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudahdisepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudahtertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
c)      Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkandata, tidak harus menunggu parternya.
d)     Model yang umum digunakan adalah peer-to-peer, dimanaprocessing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Business eCommerce umumnya menggunakan mekanismeElectronic Data Interchange   (EDI).   Sayangnya   banyak   standar   EDI  yang   digunakan   sehingga menyulitkan interkomunikasi antar pelakubisnis. Standar yang ada saat ini antara lain: EDIFACT, ANSI X.12, SPEC2000, CARGO-IMP, TRADACOMS, IEF, GENCOD, EANCOM, ODETTE,CII. Selain standar yang disebutkan di atas, masih ada format- format lainyang sifatnya proprietary. Jika anda memiliki beberapa partner bisnis yang sudah menggunakan standar yang berbeda, maka anda harus memilikisistem untuk melakukan konversi dari satu format ke format lain. Saat inisudah tersedia produk yang dapat melakukan konversi seperti ini.
Pendekatanyang  sekarang  cukup  populer  dalam  standarisasi pengiriman  data adalah dengan menggunakan Extensible MarkupLanguage (XML) yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium(W3C). XML menyimpan struktur dan jenis elemen data di dalamdokumennya dalam bentuk tags sepertHTML tags sehingga sangat efektif digunakan untuk sistem yang berbeda. Kelompok yang mengambiljalan ini antara lain adalah XML/EDI group.
Pada mulanya EDI menggunakan jaringan tersendiri yang sering disebut VAN (Value Added Network). Populernya jaringan komputerInternet memacu inisiatif EDI melalui jaringan Internet, atau dikenaldengan nama EDI over Internet.
Topik yang juga mungkin termasuk di dalam business-to-businesseCommerce adalah electronic/Internet procurement dan Enterprise Resource Planning (ERP).  Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufakturing.    Sebagai    contoh, perusahaan    Cisco    maju    pesat    dikarenakan menggunakan    teknologi    informasi    sehingga    dapat    menjalankan     just-in-time manufacturing untuk produksi produknya.
2.      Business to Consumer (B2C)
Business to Consumer eCommerce memiliki karakteristik sebagai berikut:
a)      Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
b)      Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanismeyang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karenasistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan denganmenggunakan basis Web.
c)      Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumermelakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan responsesuai dengan permohonan.
d)     Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsiclient (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
Business to Consumer eCommerce memiliki permasalahan yang berbeda.Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat ini menggunakanbermacam-macam pendekatan seperti misalnya dengan menggunakanelectronic shopping mall atau menggunakan konsep portal.
Electronic shopping mall menggunakan web sites untuk menjajakanproduk dan servis. Para penjual produk dan servis membuat sebuahstorefront yang menyediakan katalog produk dan servis yang diberikannya.Calon pembeli dapat melihat-lihat produk dan servis yang tersedia sepertihalnya dalam kehidupan sehari-hari dengan melakukan window shopping.Bedanya, (calon) pembeli dapat melakukan shopping ini kapan saja dandarimana saja dia berada tanpa dibatasi oleh jam buka toko. Contohpenggunaan web site untuk menjajakan produk dan servis antara lain:
Ø  Amazon http://www.amazon.com
buku virtual yang menjual buku melalui websitenya. Kesuksesan Amazon yang luar biasa menyebabkan toko buku lainharus melakukan hal yang sama.
Ø  eBay http://www.ebay.com, merupakan tempat lelang on-line.
Ø  NetMarket http://www.netmarket.com, yang merupakan direct marketing dari Cendant (hasil merge dari HFC,CUC International, Forbes projects). NetMarket akan mampu menjual 95%dari kebutuhan rumah tangga sehari-hari.
Konsep portal agak sedikit berbeda dengan electronic shopping mall, dimanapengelola portal menyediakan semua servis di portalnya (yang biasanyaberbasis web). Sebagai contoh, portal menyediakan eMail gratis yangberbasis Web bagi para pelanggannya sehingga diharapkan sang pelangganselalu kembali ke portal tersebut. Contoh portal antara lain:
 Netscape Home <http://home.netscape.com>
 My Yahoo
3.      Perdagangan Kolabratif (collaborative commerce)
Dalam c-commerce, para mitra bisnis berkolaborasi (alih-alih membeli atau menjual) secara elektronik. Kolaborasi semacam ini seringkali terjadi antara dan dalam mitra bisnis do sepanjang rantai pasokan.
4.      Consumen to consumen (C2C)
Dalam C2C seseorang menjual produk atau jasa ke orang lain. Dapat juga disebut sebagai pelanggan ke palanggan yaitu orang yang menjual produk dan jasa ke satu sama lain.
Lelang C2C. Dalam lusinan negara, penjualan dan pembelian C2C dalam situs lelang sangat banyak. Kebanyakan lelang dilakukan oleh perantara, seperti eBay.com, auctionanything.com; para pelanggan juga dapat menggunakan situs khusus seperti buyit.com atau bid2bid.com. Selain itu banyak pelanggan yang melakukan lelangnya sendiri seperti greatshop.com menyediakan piranti lunak untuk menciptakan komunitas lelang terbalik C2C online.
Iklan Kecik. Orang mejual ke orang lainnya setiap hari melalui iklan kecik (classified ad) di koran dan majalah. Iklan kecik berbasis internet memiliki  satu keunggulan besar daripada berbagai jenis iklan kecik yang lebih tradisional: iklan ini menawarkan pembaca nasional bukan hanya local. Iklan kecik tersedia melalui penyedia layanan internet seperti AOL, MSN, dll.
Layanan Personal. Banyak layanan personal (pengacara, tukang, pembuat laporan pajak, penasehat investasi, layanan kencan) tersedia di internet. Beberapa diantaranya tersedia dalam iklan kecik, tetapi lainnya dicantumkan dalam situs web serta direktory khusus. Beberapa gratis dan ada juga yang berbayar
5.      Comsumen to Business(C2B)
Dalam C2B konsumen memeritahukan kebutuhan atas suatu produk atau jasa tertentu, dan para pemasok bersaing untuk menyediakan produk atau jasa tersebut ke konsumen. Contohnya di priceline.com, dimana pelanggan menyebutkan produk dan harga yang diinginkan, dan priceline mencoba menemukan pemasok yang memenuhi kebutuhan tersebut.
6.      Perdagangan Intrabisnis (Intraorganisasional)
Dalam situasi ini perusahaan menggunakan ecommerce secara internal untuk memperbaiki operasinya. Kondisi khusus dalam hal ini disebut sebagai e-commerce B2E(business to its employees) yang digambarkan dalam studi kasus terbuka.
7.      Pemerintah keWarga (Goverment to Citizen—G2C)
Dalam kondisi ini sebuah entitas (unit) pemerintah menyediakan layanan ke para warganya melalui teknologi E-commerce. Unit-unit pemerintah dapat melakukan bisnis dengan berbagai unit pemerintah lainnya serta dengan berbagai perusahaan(G2B). E-goverment yaitu penggunaan teknologi internet secara umum dan e-commerce secara khusus untuk mengirimkan informasi dan layanan publik ke warga, mitra bisnis, dan pemasok entitas pemerintah, serta mereka yang bekerja di sektor publik.
E-goverment menawarkan sejumlah manfaat potensial : E-govermant meningkatkan efisiensi dan efektivitas fungsi pemerintah, termasuk pemberian layanan publik. E-goverment memungkinkan pemerintah menjadi  lebih transparan pada masyarakat dan perusahaan dengan memberikan lebih banyak akses informasi pemerintah. E-goverment juga memberikan peluan bagi masyarakat untuk memberikan umpan balik ke berbagai lembaga pemerintah serta berpartisipasi dalam berbagai lembaga dan proses demokrasi.
E-goverment dapat dibagi menjadi tiga kategori :
Pemerintah ke Warga(Goverment to Citizen). Lembaga pemerintah makin banyak yang menggunakan internet untuk menyediakan layanan pada warga.
Pemerintah ke Perusahaan(Goverment to Business). Pemerintah menggunakan internet untuk menjual dan membeli dari perusahaan.
Pemerintah ke Pemerintah(Goverment to Government). Meliputi e-commerce intrapemerintah (transaksi antar pemerintah yang berbeda) serta berbagai layanan antar lembaga pemerintah yang berbeda.
Implementasi E-Goverment. Transformasi dari pemberian layanan pemerintah tradisional ke implementasi penuh layanan pemerintah online dapat menjadi proses yang memakan waktu. Terdapat enam tahap dalam transformasi ke e-goverment : tahap 1. publikasi penyebaran informasi; tahap 2. transaksi dua arah “secara resmi”, dengan sebuah departemen dalam waktu yang sama; tahap 3. portal multiguna; tahap 4. personalisasi portal; tahap 5. pengelompokkan layanan umum; tahap 6. integrasi penuh dan transformasi badan.
Perdagangan Mobile(mobile commerce—m-commerce).
Ketika e-commerce dilakukan dalam lingkungan nirkabel, seperti dengan menggunakan telepon selluler untuk mengakses internet dan berbelanja, maka hal ini disebut m-commerce.
C.   STANDAR TEKNOLOGI E-COMMERCE
Di samping berbagai standar yang digunakan di Intenet, e-commerce juga menggunakan standar yang digunakan sendiri, umumnya digunakan dalam transaksi bisnis-ke-bisnis. Beberapa diantara yang sering digunakan adalah:
1.            Electronic Data Interchange (EDI)
Dibuat oleh pemerintah di awal tahun 70-an dan saat ini digunakan oleh lebih dari 1000 perusahaan Fortune di Amerika Serikat, EDI adalah sebuah standar struktur dokumen yang dirancang untuk memungkinkan organisasi besar untuk mengirimkan informasi melalui jaringan private. EDI saat ini juga digunakan dalam corporate web site.


2.      Open Buying on the Internet (OBI)
Adalah sebuah standar yang dibuat oleh Internet Purchasing Roundtable yang akan menjamin bahwa berbagai sistem e-commerce dapat berbicara satu dengan lainnya. OBI yang dikembangkan oleh konsorsium OBI http://www.openbuy.org/ didukung oleh perusahaan-perusahaan yang memimpin di bidang teknologi seperti Actra, InteliSys, Microsoft, Open Market, dan Oracle.
3.      Open Trading Protocol (OTP)
OTP dimaksudkan untuk menstandarisasi berbagai aktifitas yang berkaitan dengan proses pembayaran, seperti perjanjian pembelian, resi untuk pembelian, dan pembayaran. OTP sebetulnya merupakan standar kompetitor OBI yang dibangun oleh beberapa perusahaan, seperti AT&T, CyberCash, Hitachi, IBM, Oracle, Sun Microsystems, dan British Telecom.
4.      Open Profiling Standard (OPS)
Sebuah standar yang di dukung oleh Microsoft dan Firefly http://www.firefly.com/. OPS memungkinkan pengguna untuk membuat sebuah profil pribadi dari kesukaan masing-masing pengguna yang dapat dia share dengan merchant. Ide dibalik OPS adalah untuk menolong memproteksi privasi pengguna tanpa menutup kemungkinan untuk transaksi informasi untuk proses marketing dsb.
5.      Secure Socket Layer (SSL)
Protokol ini di disain untuk membangun sebuah saluran yang aman ke server. SSL menggunakan teknik enkripsi public key untuk memproteksi data yang di kirimkan melalui Internet. SSL dibuat oleh Netscape tapi sekarang telah di publikasikan di public domain.
6.      Secure Electronic Transaction (SET)
SET akan mengenkodekan nomor kartu kredit yang di simpan di server merchant. Standar ini di buat oleh Visa dan MasterCard, sehingga akan langsung di dukung oleh masyarakat perbankan. Ujicoba pertama kali dari SET di e-commerce dilakukan di Asia.


7.      Truste
Adalah sebuah partnership dari berbagai perusahaan yang mencoba membangun kepercayaan public dalam e-commerce dengan cara memberikan cap Good Housekeeping yang memberikan approve pada situs yang tidak melanggar kerahasiaan konsumen.

D.   ISTILAH-ISTILAH DALAM E-COMMERCE
1.      Digital atau electronic cash juga dikenal sebagai e-cash, istilah ini ditujukan untuk beberapa pola / metoda yang memungkinkan seseorang untuk membeli barang atau jasa dengan cara mengirimkan nomor dari satu komputer ke komputer yang lain. Nomor tersebut, seperti yang terdapat di mata uang, di isukan oleh sebuah bank dan merepresentasikan sejumlah uang betulan. Salah satu kelebihan yang dibawa oleh digital cash adalah sifatnya yang anonymous dan dapat di pakai ulang, seperti uang cash biasa. Hal ini merupakan perbedaan utama antara e-cash dengan transaksi kartu kredit melalui Internet.
2.      Digital money adalah terminologi global untuk berbagai e-cash dan mekanisme pembayaran elektronik di Internet.
3.      Disintermediation adalah proses untuk memotong jalur perantara. Kira-kira pada saat perusahaan yang berbasiskan web membypass kanal retail tradisional dan menjual secara langsung ke pelanggan / pembeli, maka perantara tradisional – seperti toko dan jasa mail order – akan kehilangan pekerjaan.
4.      Electronic checks pada saat ini sedang di ujicoba oleh CyberCash http://www.cybercash.com/, sistem check elektronik seperti PayNow akan mengambil uang dari account check di bank pelanggan untuk membayar PAM atau telepon.
5.      Electronic wallet Pola pembayaran – seperti CyberCash Internet Wallet http://www.cybercash.com/, akan menyimpan nomor kartu kredit anda di harddisk anda dalam bentuk terenkripsi yang aman. Anda akan dapat melakukan pembelian-pembelian pada situs Web yang mendukung electronic wallet tersebut. Jika anda ingin membeli sesuatu pada toko yang mendukung electronic wallet, maka pada saat menekan tombol Pay maka proses pembayaran melalui kartu kredit akan dilakukan transaksinya secara aman oleh server perusahaan electronic wallet. Vendor browser pada saat ini telah berusaha untuk melakukan negosiasi untuk memasukan teknologi e-wallet tadi ke produk mereka.
6.      Extranet adalah sebuah kelanjutan dari intranet perusahaan yang mengkaitkan jaringan internal satu perusahaan dengan jaringan internal supplier mereka maupun pelanggan mereka. Dengan cara itu sangat mungkin untuk mengembangkan aplikasi e-commerce yang memungkinkan menyambungkan semua aspek bisnis, dari proses pemesanan hingga pembayaran.
7.      Micropaymet transaksi dalam jumlah kecil antara beberapa ratus rupiah hingga puluhan ribu rupiah, misalnya untuk mengambil / mengakses grafik, game maupun informasi. Pay-as-you-go micropayment seharusnya akan membuat revolusi di dunia e-commerce. Contohnya ESPN SportsZone http://espn.sportszone.com/ menggunakan CyberCoin untuk membayar US$1 untuk mengaskses situs mereka selama satu hari – tanpa perlu membayar penuh langganan bulanan. Kenyataan di lapangan sebagian besar pelanggan yang potensial tidak terlalu bersedia untuk bermain-main dengan micropayment.
E.     KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN E-COMMERCE
Ø  Keuntungan
a.       Bagi Perusahaan, memperpendek jarak, perluasan pasar, perluasan jeringan mitra bisnis dan efisiensi, dengan kata lain mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif, serta mengurangi  biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas,  seperti  biaya pos  surat, pencetakan, report, dan sebagainya sehingga dapat meningkatkan pendapatan.
b.      Bagi Consumen, efektif, aman secara fisik dan flexible
c.       Bagi Masyarakat Umum, mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan, membuka peluang kerja baru, menguntungkan dunia akademis, meningkatkan kualitas  SDM
Ø  Kerugian
a.       Meningkatkan INDIVIDUALISME, pada perdagangan elektronikseseorang dapat bertransaksi dan mendapatan barang/jasa yang diperlukan tanpa bertemu dengan siapapun.
b.      Terkadang Menimbulkan Kekecewaan, apa yang dilihat dilayarmonitor komputer kadang berbeda dengan apa yang dilihat secarakasat mata
c.       Tidak MANUSIAWI, sering sekali seseorang pergi ke toko & MALL tidaksekedar ingin memuaskan kebutuhannya akan barang/ jasa tertentu, akan tetapi bisa juga untuk refreshing, ketemu teman dan keluarga dan sebagainya.


3.     HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

3.1.            SISTEM PEMBAYARAN ON-LINE
·         Pembayaran dua pihak tanpa perantara
melakukan pengambilan dari account masing-masing
a.      Pembayaran dua pihak tanpa perantara
transaksi langsung antara dua pihak tanpa perantara menggunakan uang nasionalnya
3.2.            METODE PEMBAYARAN
Apabila pengajuan kita telah di approve oleh AKULAKU, maka kita akan mendapatkan limit / batas kredit yang bisa kita gunakan untuk belanja di AKULAKU. di AKULAKU ini banyak menjual barang-barang seperti HP, LAPTOP, Perlengkapan Rumah, Fasion, Kamera, dan Barang-barangElektroniklainnya.

Dari segi harga pun bisa di bilang murah, apalagi bisa di cicil sampai 12 bulan dengan bunga 0%.
Ok, langsung aja bagaimana cara membeli barang di AKULAKU,
1. Pilih Barang yang ingin kita beli.
2. Pilih tombol Next yang ada di kanan bawah.
3. Pilih durasi cicilan yang kita mau, bisa 3 bulan/6bulan/12bulan.
4. Pilih tombol Buy Now yang ada di kanan bawah.
5. Pilih Alamat Pengiriman, lalu pilih tombol Next.
6. Apabila DP anda di atas atau sama dengan 300.000, anda bisa menggunakan kupon 100.000 yang ada dapatkan tadi saat pendaftaraan,
7. Pilih tombol Pay yang ada di kanan bawah.
8. Pilih metode pembayaran, di sini anda bisa memilih menggunakan kartu debet, kartu kredit atau via ATM.
9.  Pilih tombol Confirm Payment untuk mendapatkan virtual account anda untuk membayar DP dari pembelian tadi. Silahkan anda transfer melalui ATM apabila anda memilih Bank Transfer saat di metode pembayaran tadi. Untuk caranya ada pada saat anda memilih/mengklik tombol Confirm Payment tadi.
1. Promo 24 Jam
AKULAKU menjamin pengiriman barang dalam 24 jam untuk barang-barang tertentu, tapi adakalanya barang tersebut sampai ke kita dalam 24 jam, itu dikarenakan stock barang yang sedang kosong, pengiriman sedang padat, atau cuaca yang kurang mendukung.
2. Promo Jumat Hemat
Promo ini biasanya di adakan setiap hari jumat, dengan DP paling murah 10.000 anda bisa membawa barang keinginan anda.
3. Promo Bayar DenganLimit
Bagi anda yang mungkin belum punya uang cash, anda bisa memanfaatkan promo ini, ya bayar dengan limit yang ada miliki. Anda cukup pilih barang, pilih credit pay di pembayaran, lalu bayar di akhir bulan atau sebelum tanggal 7 bulan berikutnya, asyik bukan?


4.      PENUTUP
4.1.            KESIMPULAN
Pengembangan aplikasi  e-commerce  bagi  sebuah perusahaan  /   lembaga merupakan proses yang cukup kompleks. Melibatkan beberapa organisasi / situs dalam penanganan sekuriti dan otorisasi.
Perangkat   lunak   aplikasi  eCommerce  dalam  dunia   bisnis   dapat mendukung  pemotongan rantai distribusi sehingga konsumen dapat memperoleh suatu produk dengan harga yang lebih murah.   Jenis   antarmuka   web   dipilih   dengan   pertimbangan   fleksibilitas   implementasi perangkat  lunak ini  yang dapat  dilakukan di jaringan intranet  maupun internet,  kemudahan untuk deployment, serta kemampuan cross platform.
E-commerce mempunyai banyak sekali kemudahan terutama bagi para user yang enggan melakukan transaksi bisnis atau yang lainnya secara efektif dan efisien. Namun yang menjadi masalah para user meragukan keamanan dari website2 e-commerce. Sebetulnya anggapan mereka salah karena apabila kita ingin membangun website yang berbasis e-commerce telah mempunyai validitas keamanan. Misalnya melakukan pembelian sertifikasi yang disediakan oleh rappid SSL atau hacker save. 2 platform itu memberikan jaminan keamananpada website berbasis e-commerce kita.
4.2.            SARAN
Kami berharap khususnya masyarakat Indonesia dan masyarakat dunia pada umumnya tidak lagi meragukan untuk bertransaksi dalam hal bisnis atau yang lainnya mealui website e-commerce.


DAFTAR PUSTAKA

Pengertian GPS

Pengertian GPS
GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi dan penentuan posisi yang dimiliki dan dikelola oleh Amerika Serikat. Sistem ini didesain untuk memberikan posisi dan kecepatan tiga-dimensi serta informasi mengenai waktu, secara kontinyu di seluruh dunia tanpa bergantung waktu dan cuaca, bagi banyak orang secara simultan. Saat ini GPS sudah banyak digunakan orang di seluruh dunia dalam berbagai bidang aplikasi yang menuntut informasi tentang posisi, kecepatan, percepatan ataupun waktu yang teliti. GPS dapat memberikan informasi posisi dengan ketelitian bervariasi dari beberapa millimeter (orde nol) sampai dengan puluhan meter.
·        Kemampuan GPS
Beberapa kemampuan GPS  antara lain dapat memberikan informasi tentang posisi, kecepatan, dan waktu secara cepat, akurat, murah, dimana saja di bumi ini tanpa tergantung cuaca. Hal yang perlu dicatat bahwa GPS adalah satu-satunya sistem navigasi ataupun sistem penentuan posisi dalam beberapa abad ini yang memiliki kemampuan handal seperti itu. Ketelitian dari GPS dapat mencapai beberapa mm untuk ketelitian posisinya, beberapa cm/s untuk ketelitian kecepatannya dan beberapa nanodetik untuk ketelitian waktunya. Ketelitian posisi yang diperoleh akan tergantung pada beberapa faktor yaitu metode penentuan posisi, geometri satelit, tingkat ketelitian data, dan metode pengolahan datanya.
·        Produk yang diberikan GPS
Secara umum produk dari GPS adalah posisi, kecepatan, dan waktu. Selain itu ada beberapa produk lainnya seperti percepatan, azimuth, parameter attitude, TEC (Total Electron Content), WVC (Water Vapour Content), Polar motion parameters, serta beberapa produk yang perlu dikombinasikan dengan informasi eksternal dari sistem lain, produknya antara lain tinggi ortometrik, undulasi geoid, dan defleksi vertikal.
·        Segmen Penyusun Sistem GPS
Secara umum ada tiga segmen dalam sistem GPS yaitu segmen sistem kontrol, segmen satelit, dan segmen pengguna.
Satelit GPS dapat dianalogikan sebagai stasiun radio angkasa, yang diperlengkapi dengan antena-antena untuk mengirim dan menerima sinyal –sinyal gelombang. Sinyal-sinyal ini selanjutnya diterima oleh receiver GPS di/dekat permukaan bumi, dan digunakan untuk menentukan informasi posisi, kecepatan, maupun waktu. Selain itu satelit GPS juga dilengkapi dengan peralatan untuk mengontrol attitude satelit. Satelit-satelit GPS dapat dibagi atas beberapa generasi yaitu ; blok I, blok II, blok IIA, blok IIR dan blok IIF. Hingga april 1999 ada 8 satelit blok II, 18 satelit blok II A dan 1 satelit blok II R yang operasional.

Secara umum segmen sistem kontrol berfungsi mengontrol dan memantau operasional satelit dan memastikan bahwa satelit berfungsi sebagaimana mestinya. Segmen pengguna terdiri dari para pengguna satelit GPS di manapun berada. Dalam hal ini alat penerima sinyal GPS ( GPS receiver ) diperlukan  untuk menerima dan memproses sinyal -sinyal dari satelit GPS untuk digunakan dalam penentuan posisi, kecepatan dan waktu. Komponen utama dari suatu receiver GPS secara umum adalah antena dengan pre-amplifier, bagian RF dengan pengidentifikasi sinyal dan pemroses sinyal, pemroses mikro untuk pengontrolan receiver, data sampling dan pemroses data ( solusi navigasi ), osilator presisi , catu daya, unit perintah dan tampilan, dan memori serta perekam data.

·        Prinsip penentuan posisi dengan GPS
Prinsip penentuan posisi dengan GPS yaitu menggunakan metode reseksi jarak, dimana pengukuran jarak dilakukan secara simultan ke beberapa satelit yang telah diketahui koordinatnya. Pada pengukuran GPS, setiap epoknya memiliki empat parameter yang harus ditentukan : yaitu 3 parameter koordinat X,Y,Z atau L,B,h dan satu parameter kesalahan waktu akibat ketidaksinkronan jam osilator di satelit dengan jam di receiver GPS. Oleh karena diperlukan minimal pengukuran jarak ke empat satelit.
·        Tipe alat (Receiver ) GPS
Ada 3 macam tipe alat GPS, dengan masing-masing memberikan tingkat ketelitian (posisi) yang berbeda-beda.  Tipe alat GPS pertama adalah tipe Navigasi (Handheld, Handy GPS). Tipe nagivasi harganya cukup murah, sekitar 1 – 4 juta rupiah, namun ketelitian posisi yang diberikan saat ini baru dapat mencapai 3 sampai 6 meter.  Tipe alat  yang kedua adalah tipe geodetik single frekuensi (tipe pemetaan), yang biasa digunakan dalam survey dan pemetaan yang membutuhkan ketelitian posisi sekitar sentimeter sampai dengan beberapa desimeter. Tipe terakhir adalah tipe Geodetik dual frekuensi yang dapat memberikan ketelitian posisi hingga mencapai milimeter. Tipe ini biasa digunakan untuk aplikasi precise positioning seperti pembangunan jaring titik kontrol, survey deformasi, dan geodinamika.  Harga receiver tipe geodetik cukup mahal, mencapai ratusan juta rupiah untuk 1 unitnya.
·        Sinyal dan Bias pada GPS
GPS memancarkan dua sinyal yaitu frekuensi  L1 (1575.42 MHz) dan L2 (1227.60 MHz). Sinyal L1 dimodulasikan dengan dua sinyal pseudo-random yaitu kode P (Protected) dan kode C/A (coarse/aquisition). Sinyal L2 hanya membawa kode P. Setiap satelit mentransmisikan kode yang unik sehingga penerima (receiver GPS) dapat mengidentifikasi sinyal dari setiap satelit. Pada saat fitur ”Anti-Spoofing” diaktifkan, maka kode P akan dienkripsi dan selanjutnya dikenal sebagai kode P(Y) atau kode Y.
Ketika sinyal melalui lapisan atmosfer, maka sinyal tersebut akan terganggu oleh konten dari atmosfer tersebut. Besarnya gangguan di sebut bias.  Bias sinyal yang ada utamanya terdiri dari 2 macam yaitu bias ionosfer dan bias troposfer.  Bias ini harus diperhitungkan (dimodelkan atau diestimasi atau melakukan teknik differencing untuk metode diferensial dengan jarak baseline yang tidak terlalu panjang) untuk mendapatkan solusi akhir koordinat dengan ketelitian yang baik.  Apabila bias diabaikan maka dapat memberikan kesalahan posisi sampai dengan orde meter.
·        Error Source pada GPS
Pada sistem GPS terdapat beberapa kesalahan komponen sistem yang akan mempengaruhi ketelitian hasil posisi yang diperoleh.  Kesalahan-kesalahan tersebut contohnya kesalahan orbit satelit, kesalahan jam satelit, kesalahan jam receiver, kesalahan pusat fase antena, dan multipath. Hal-hal lainnya juga ada yang mengiringi kesalahan sistem seperti efek imaging, dan noise.   Kesalahan ini dapat dieliminir salah satunya dengan menggunakan teknik differencing data.
·        Metoda penentuan posisi dengan GPS
Metoda penentuan posisi dengan GPS pertama-tama terbagi dua, yaitu metoda absolut, dan metoda diferensial.  Masing-masing metoda kemudian dapat dilakukan dengan cara real time dan atau post-processing. Apabila obyek yang ditentukan posisinya diam maka metodenya disebut Statik.  Sebaliknya apabila obyek yang ditentukan posisinya bergerak, maka metodenya disebut kinematik.  Selanjutnya lebih detail lagi kita akan menemukan metoda-metoda seperti SPP, DGPS, RTK, Survei GPS, Rapid statik, pseudo kinematik, dan stop and go, serta masih ada beberapa metode lainnya.
·        Ketelitian Posisi yang diperoleh dari Sistem GPS
Untuk aplikasi sipil, GPS memberikan nilai ketelitian posisi dalam spektrum yang cukup luas, mulai dari meter sampai dengan milimeter.  Sebelum mei 2000 (SA on) ketelitian posisi GPS metode absolut dengan data psedorange mencapai 30 – 100 meter.  Kemudian setelah SA off ketelitian membaik menjadi 3 – 6 meter.  Sementara itu Teknik DGPS memberikan ketelitian 1-2 meter, dan teknik RTK memberikan ketelitian 1-5 sentimeter.  Untuk posisi dengan ketelitian milimeter diberikan oleh teknik survai GPS dengan peralatan GPS tipe geodetik dual frekuensi dan strategi pengolahan data tertentu.
·        Aplikasi-aplikasi Teknologi GPS
GPS (Global Positioning System) adalah sistem satelit navigasi yang paling populer dan paling banyak diaplikasikan di dunia pada saat ini, baik di darat, laut, udara, maupun angkasa. Disamping aplikasi-aplikasi militer, bidang-bidang aplikasi GPS yang cukup marak saat ini antara lain meliputi survai pemetaan, geodinamika, geodesi, geologi, geofisik, transportasi dan navigasi, pemantauan deformasi, pertanian, kehutanan, dan bahkan juga bidang olahraga dan rekreasi. Di Indonesia sendiri penggunaan GPS sudah dimulai sejak beberapa tahun yang lalu dan terus berkembang sampai saat ini baik dalam volume maupun jenis aplikasinya.

DAFTAR PUSTAKA :
azkarizkaocv.blogspot.co.id/2015/10/makalah-gps-global-positioning-system.html
http://www.lappara.web.id/2015/01/teknologi-gps-global-positioning-system.html

Sabtu, 19 November 2016

PEMBUATAN APLIKASI PENGUNCI DESKTOP SEBAGAI PENGAMANAN TAMBAHAN PADA WINDOWS XP

PEMBUATAN APLIKASI PENGUNCI DESKTOP SEBAGAI PENGAMANAN TAMBAHAN PADA WINDOWS XP

Tujuan :
Dengan dihasilkanya sebuah aplikasi pengamanan tambahan pada Windows XP di PT. MJC maka keamanan data user di PT. MJC lebih terjamin.

Rancangan ini berguna bagi perusahaan untuk menyelesaikan kendala atau hambatan yang ditemukan dalam proses pelayanan dan reservasi secara manual. Sistem E-CRM ini disebut Customer Touching Application, pelanggan dapat  melayani diri sendiri (self-service), baik dalam hal perubahan data diri, memasukkan saran atau keluhan, melihat detil transaksi, dan kebutuhan lainnya, seperti mengakses informasi mengenai produk yang mereka butuhkan. Aplikasi yang dibuat telah memenuhi keseluruhan tahap dari CRM yang diantaranya yaitu Acquire (menarik pelanggan), Retain (mempertahankan pelanggan) dan Enhance (tahap pengembangan).

Dengan aplikasi e-CRM akan terbentuk sebuah wadah pada website yang menyediakan fasilitas bagi pelanggan untuk menghubungi pihak perusahaan dengan mudah dan dapat juga dijadikan sumber bagi perusahaan untuk mendapatkan masukan dari pelanggan sehingga dapat tercipta hubungan yang baik.

Metode :
Pada dasarnya dalam pembangunan aplikasi pengunci desktop adalah proses yang sederhana  yaitu menambah program aplikasi yang dapat membuat desktop terkunci sehingga untuk membuka desktop yang terkunci pemakai diharuskan memasukkan user id dan password.

Tampilan login akan dijalankan saat desktop Windows XP pertama selesai di load, dan secara otomatis akan mengunci desktop sampai user memasukkan login dan password dengan benar.

Tampilan menambah / menghapus user hanya bisa dijalankan dengan login administrator.

Kesimpulan:
Dengan dibangunnya aplikasi pengunci desktop pada Windows XP pada PT. MJC maka keamanan data pada pengguna komputer di PT. MJC lebih terjamin walaupun password login Windows dibuat seragam.

Saran:
Meski dari itu aplikasi ini selalu membutuhkan pengembangan untuk mempermudah pengoprasian dan memperkuat keamanan aplikasi. Mungkin selanjutnya akan dibuat pengoprasian. untuk windows 7 ke atas.

Referensi :
Abdul Kadir, Pengenalan Sistem Informasi, Penerbit Andi Offset, Yogyakarta, 2003.

Bambang Hariyanto, Struktur Data, Penerbit Informatika, Bandung 2000.

Selasa, 18 Oktober 2016

Pelanggaran Privasi Software

Pelanggaran Privasi Software

Nadim Kobeissi, seorang programmer sekaligus analis, yang mengetahui adanya potensi pelanggaran privasi ini. Nadim menemukan Windows 8 dikonfigurasi untuk segera memberitahu Microsoft atas seluruh aplikasi yang pengguna install. Tentu hal ini akan membahayakan privasi pengguna sebagai konsumen.
Persoalan itu ditambah dengan status Microsoft sebagai salah satu pusat pengumpulan dan pengambilan data. Status ini membuat Microsoft harus menyerahkan data konsumen yang dijadikan target oleh aparat keamanan dan hukum Amerika Serikat. Kondisi lebih buruk dapat terjadi bila Windows 8 beredar di negara yang dalam kekacauan politik atau menjadi lawan Amerika Serikat.
Bahkan problem ini dapat lebih buruk jika hacker dapat meng-intercept data komunikasi SmartScreen ke Microsoft. Hal itu mengakibatkan hacker dapat mengetahui berbagai aplikasi yang telah pengguna download dan install. Kemungkinan ini terlihat ketika Nadim menemukan bahwa koneksi menuju server Microsoft dari Windows 8 menggunakan SSL v2. SSL v2, menurut informasi Gizmodo.com (24/08), dikenal memiliki kelemahan keamanan dan rawan intercept.
Sumber : http://iop-bsi.blogspot.com/p/contoh-kasus_12.html

Ulasan Penulis :
            Melihat kasus di atas, Nadim Kobeissi yang merupakan seorang programmer asal Kanada itu memiliki kecermatan dalam mendeteksi adanya gangguan pada software tersebut. Tentu dengan dikemukakan kecurangan itu, seharusnya pihak yang berwajib, pembuat software dan juga perusahaan harus memperbaiki sistem agar tidak terjadi kecurangan privacy secara luas. Melihat teknologi yang sangat maju, ketika ada software baru yang mulai beredar di kalangan global tentu akan menjadi incaran para pengguna. Bukan hanya keefektifan dan harga yang menjadi daya tarik. Namun kelebihan dan kekurangan software tesebutlah yang juga menjadi daya tarik. Khususnya para programmer yang ada di seluruh dunia.
Bagaimanapun perusahaan tentu menginginkan kestabilan atau bahkan peningkatan dalam penjualan software dan kepercayaan para pengguna di seluruh dunia. Untuk itu bagi para pembuat software untuk meningkatkan keamanan dari software yang dibuat untuk mencegah hacker meng-hack privasi dari software tersebut, agar pemakai software tersebut mendapatkan software yang asli dan bukan yang bajakan. Bagi para pengguna software yang di unduh atau dibeli juga harus pintar-pintar dalam memilih software mana yang bajakan mana yang asli. Di usahakan untuk memakai software yang berlisensi asli dari perusahaan software tersebut guna mencegah para hacker untuk meretas privasi dari software tersebut.

Rabu, 28 September 2016

Teknologi Telematika

e-HEALTH
1.      PENGERTIAN e-HEALTH
e-health adalah istilah yang relatif baru untuk praktek kesehatan yang didukung oleh proses elektronik dan komunikasi. Penggunaan istilah bervariasi:. sebagian orang akan berpendapat itu dipertukarkan dengan informatika kesehatan dengan definisi yang luas meliputi proses elektronik / digital dalam kesehatan, sementara yang lain menggunakannya dalam arti sempit dari praktek perawatan kesehatan menggunakan Internet. Hal ini juga dapat mencakup aplikasi kesehatan dan link pada ponsel, disebut sebagai m-kesehatan atau e-Health.
2.      BENTUK-BENTUK e-HEALTH
a.       Electronic health records
b.      Telemedicine
c.       Consumer health informatics (informasi kesehatan konsumen)
d.      Health knowledge management (manajemen pengetahuan kesehatab)
e.       eHealth or e-Health
f.        Medical research using Grids (penelitian medis menggunakan kisi-kisi )
g.      Healthcare Information Systems (sistem informasi kesehatan)

3.      FUNGSI
Bagi pemerintah di tingkat lokal maupun pusat juga mendapat tantangan untuk menanggulangi meningkatkan biaya pelayanan kesehatan, meningkatkan akses dan kualitas pelayanan. Selain itu, mereka juga bertanggungjawab terhadap pemantauan kesehatan umum dan kemungkinan penyebaran penyakit menular tertentu. Mengembangkan layanan e-Health akan membantu pihak-pihak penyedia layanan kesehatan termasuk pemerintah untuk mencapai hal tersebut di atas. E-Health akan memberikan kesempatan kepada semua pihak untuk melakukan kolaborasi, pengumpulan dan analisa data kesehatan yang melampaui batasan fisik dan waktu.
4.      KELEBIHAN
a.       Banyak informasi informasi tentang artikel kesehatan dan berita tentang dinas kesehatan serta tips kesehatan.
b.      Web terupdate dan tertata rapi
c.       Terdapat peta lokasi lokasi puskesmas di daerah
d.      Memiliki forum yang dapat digunakan untuk sharing dan diskusi.

5.      KEKURANGAN
Belum terdapat sistem analisa data kesehatan bagi pasien atau masyarakat.


CLIENT SERVER
Pengertian Client Server
Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan data atau layanan yang diminta olehclient.
Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.
Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa perbedaan karakteristik yaitu :
1.      Servis (layanan)
  • Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
  • Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya
  •  Server sebagai provider, client sebagai konsumen
2.      Sharing resources (sumber daya): Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin konsistensinya.
3.      Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris ): Many-to-one relationship antara client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server menunggu secara pasif request dari client.
4.      Transparansi lokasi: Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.
5.      Mix-and-Match : Perbedaan server client platforms
6.      Pesan berbasiskan komunikasi; Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan yang menyertakan permintaan dan jawaban.
7.      Pemisahan interface dan implementasi: Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.
·         Client Server System
·         Client / Server Application
Perbedaan Tipe Client-Server
1.      File Servers
  • File server vendors mengklaim bahwa mereka pertama menemukan istilah client-server.
  • Untuk sharing file melalui jaringan
2.      Database Servers
  • Client mengirimkan SQL requests sebagai pesan pada database server,selanjutnya hasil perintah SQL dikembalikan.
  • Server menggunakan kekuatan proses yang diinginkan untuk menemukan data yang diminta dan kemudian semua record dikembalikan pada client.
3.      Transaction Servers (Transaksi Server)
  • Client meminta remote procedures yang terletak pada server dengan sebuah SQL database engine.
  • Remote procedures ini mengeksekusi sebuah grup dari SQL statement
  • Hanya satu permintaan / jawaban yang dibutuhkan untuk melakukan transaksi
4.      Groupsware Servers
  • Dikenal sebagai Computer-supported cooperative working
  • Manajemen semi-struktur informasi seperti teks, image, , bulletin boards dan aliaran kerja
  • Data diatur sebagai dokumen
5.      Object Application Servers
  • Aplikasi client/server ditulis sebagai satu set objek komunikasi
  • Client objects berkomunikasi dengan server objects melalui Object Request Broker (ORB)
  • Client meminta sebuah method pada remote object
6.      Web Application Servers (Aplikasi Web Servers)
  • World Wide Web adalah aplikasi client server yang pertama yang digunakan untuk web.
  • Client dan servers berkomunikasi menggunakan RPC seperti protokol yang disebut HTTP.
Fungsi client server
Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai akhir. Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan hasil ke client.
Proses-proses ini melibatkan pemeriksaan autorisasi, jaminan integritas, pemeliharaan data dictionary dan mengerjakan query serta proses update. Selain itu juga menyediakan kontrol terhadap concurrency dan recovery.
Ada beberapa keuntungan jenis arsitektur ini adalah :
  • Memungkinkan akses basis data yang besar
  • Menaikkan kinerja
  • Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudian CPU yang berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin server jika hanya memproses basis data.
  • Biaya untuk hardware dapat dikurangi
  • Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk menyimpan dan mengatur basis data
  • Biaya komunikasi berkurang
  • Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit yang akan dikirim melewati jaringan
  • Meningkatkan kekonsistenan
  • Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri
  • Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami
Berikut ini adalah ringkasan fungsi client-server
Client
·         Mengatur user interface
·         Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
·         Memproses aplikasi
·         Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke server
·         Memberikan response balik kepada pemakai
·         Menyediakan akses basis data secara bersamaan
·         Menyediakan kontrol recovery



Server
·         Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client.
·         Memeriksa autorisasi.
·         Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity constraint.
·         Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan response ke client.
·         Memelihara data dictionary.
Aplikasi client server
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang membentuk suatu system ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:
1.      Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun computer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump- client” atau “dump-terminal”. Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu, membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Namun keterbatasan yang dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.
Keuntungan arsitektur standalone (one-tier):
  • Sangat mudah
  • Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan
Kelemahan arsitektur standalone (one-tier):
  • Skala kecil
  • Susah diamankan
  • Menyebabkan perubahan terhadap salah satu komponen diatas tidak mungkin dilakukan, karena akan mengubah semua bagian.
  • Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
  • Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan
2.      Client/Server (two tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali data ke client-nya.
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service).
Tiga komponen tersebut yaitu :
  1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
  2. Manajemen Proses.
  3. Database. Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.
Kelebihan dari model client/server
·         Mudah
·         Menangani Database Server secara khusus Relatif lebih sederhana untuk di develop dan diimplementasikan.
·         Lebih cocok diterapkan untuk bisnis kecil.
Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger (yang juga berisi aturan bisnis). Dalam system client/server, sebagian besar logika bisnis biasanya diterapkan dalam database.
Server database manangani :
·         Manajemen data
·         Keamanan
·         Query,trigger,prosedurtersimpan
·         Penangan kesalahan
Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban pemrosesan dari komputer sentral ke computer client. Ini berarti semakin banyak user bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat. Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan sedikit beban pada sebuah mesin tunggal.
Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi.
Kekurangan dari model client/server :
  • Kurangnya skalabilitas
  • Koneksi database dijaga
  • Tidak ada keterbaharuan kode
  • Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi skala kecil.
  • Susah di amankan.
  • Lebih mahal.